Überraschungskiste (2)

Alle gespielt am: 26.04.2014
Mit: Hannah

Und weiter geht es, mit dem zweiten Teil der Überraschungskiste, sehnlich erwartet von hunderten von Lesern. Nach den ersten 3 eher schwachen Spielen ging es nun also weiter mit:

Spiel 4 - Geistesblitz

Ein nicht ganz sauberer Kreis aus Holzpöppeln.
Dieses Spiel ist wohl der Kategorie "Partyspiel" zuzurechnen, in einer Gruppe und mit etwas Alkohol kann es durchaus unterhaltsam sein. Das Spiel besteht aus einem Stapel Karten und 9 Holzfiguren, die im Kreis auf dem Tisch platziert werden. Nun wird eine Karte gezogen, auf der verschiedene Dinge abgebildet sind (schwarze Fledermaus, blauer Spiegel etc.). Nun muss man nach dem Teil greifen, der nicht auf der Karte ist, und dessen Farbe ebenfalls nicht abgebildet ist. Dafür gibts dann einen Punkt und es geht weiter. Abwechslung gibt es noch durch Spezialaktionen wie "Wenn der weisse Geist da ist, greife den weissen Geist" oder "Farben, die sich auf der Karte im Spiegel befinden, gelten nicht". Dadurch kommt durchaus ein gewisses Überlegen auf, zu zweit kommt die Spannung aber einfach nicht richtig rüber. Immerhin: die Farben sind auch für Farbenblinde eindeutig!

Spiel 5 - Der zerstreute Pharao


Die Box ist gleichzeitig der Spielplan.
Daaa ist das Gebiss!
Auf zum vorletzten Spiel, "der zerstreute Pharao". Im  Karton befinden sich Pappplättchen mit Bildern, ein Stapel Karten und ein Haufen bunter Pyramiden. Die Pappplättchen werden nun in der Box ausgelegt, die Pyramiden darauf zufällig verteilt. Ein einziges Feld bleibt offen. Nun beginnt der "mutigste" Spieler (das zu bestimmen dürfte in manchen Gruppen schwierig sein...). Er deckt eine Karte auf und muss nun diesen Schatz finden, indem er eine Pyramide ein Feld zur Seite schiebt. Befindet sich der richtige Schatz hier drunter, bekommt er die Karte und somit ein paar Punkte. Befindet sich ein anderer Schatz dadrunter, ist der nächste Spieler dran. Ist das Feld leer, darf er eine weitere Pyramide ziehen. Man muss sich somit die Position der Schätze merken, um möglichst eine Kette von Bewegungen durchzuführen. Nach einer gewissen Zahl von Karten kommt noch dazu, dass das Feld ab und zu um 90 Grad gedreht wird, um das ganze schwieriger zu machen. Das ganze ist also eher ein Kinderspiel, das im Alter von 10 sicherlich durchaus Spaß macht. Insgesamt ist es aber einfach zu leicht, nach einigen Runden kennt man die Position aller Schätze und Fehler passieren quasi nie mehr (Vielleicht waren wir natürlich einfach zu clever für das Spiel...). Insofern hat auch dieses Spiel keine große Chancen auf eine zweite Runde gehabt.

Spiel 6 - Core Worlds

Nun also zum letzten Spiel, das für mich von Anfang an das größte Potential bot. Core Worlds ist ein Deckbuilding-Spiel, die gelieferte Version war auf Englisch. Das Spiel besteht fast nur aus Karten, hier gibt es 5 Stapel für 5 verschiedene Fraktionen. Diese unterscheiden sich minimal in einigen der später zu ziehenden Einheiten. Ausserdem gibt es Planetenkarten, die später erobert werden müssen und als Resourcenpool dienen. Diese sind in verschiedene Stärken unterteilt, alle 2 Runden kommen stärkere Planeten ins Spiel.
Die Ausgangsposition - 7 Planeten zu erobern, 1 im Besitz.
Man zieht nun Karten auf die Hand. Man hat eine Handvoll Aktionspunkte und kann diese dazu benutzen, um entweder:
- 1 Karte zu kaufen, die in der Mitte liegt. Diese wird dann in den eigenen Stapel gemischt und kann somit später gezogen werden
- 1 Karte von der Hand auszuspielen. Dies können Einheiten oder Aktionskarten sein. Einheiten haben einen Stärkewert und werden nach dem Ausspielen erst einmal vor einem ausgelegt.
- 1 Planeten angreifen. Hierzu muss der Wert der eigenen Einheiten, die vor einem liegen, den Wert des Planeten übersteigen.

Um Dinge zu kaufen, braucht man Resourcen, die durch die Planeten geliefert werden. Es ergibt sich also eine klassische Kette von "Billige Einheiten bauen, Leichte Planeten erobern, etwas mehr Resourcen erhalten, stärkere Einheiten kaufen, stärkere Planeten erobern usw.".
2 einfache Einheiten, genug, um die Anfangsplaneten in der Mitte zu erobern.
Der Tisch füllt sich.
Die Spieler sind abwechselnd dran, insofern muss man sich genau überlegen, welcher Planet oder welche Karte als erstes gekauft werden soll, damit der Gegner es nicht tut. Oder spart man lieber für die teurere Karte, die nächste Runde möglicherweise in der Mitte liegen wird? Das Spiel bietet durchaus Potential, man kann verschiedene Taktiken ausprobieren (Massen an billigen Einheiten, sparen auf große, viele Aktionskarten nutzen etc.) Der Glücksfaktor ist zwar vorhanden, da die Karten ja zufällig gezogen werden, aber nicht zu groß, da man den Bau des eigenen Decks ja direkt beeinflusst. Auch darf man (anders als z.b. bei Dominion) Karten aus dem eigenen Stapel komplett entfernen. Dies führt dazu, dass man gegen Ende auf jeden Fall die starken Karten zieht, wenn man die schwachen rechtzeitig entfernt hat. Einige weitere Regeln verfeinern die Taktiken, beispielsweise Ansparen von "Energie" für spätere Runden oder diverse Spezialfähigkeiten der Einheiten oder Planeten.

Eine größere Sammlung an Einheiten.
Core Worlds hat durchaus Spaß gemacht, es hat Potential. Ein wenig verschenkt wurde die Möglichkeit, die Fraktionen abwechslungsreicher zu gestalten, viele Karten haben zwar unterschiedliche Namen, bringen aber das gleiche. Es gibt aber auch bereits Erweiterungen, die das Spiel sicher bereichern. Es kann allerdings nicht mithalten mit dem Deckbuilding-Klassiker Dominion, der (auch ohne Erweiterungen) bereits deutlich ausgefeiltere Strategien ermöglicht. Trotzdem ein positives Fazit, dieses Spiel würde ich nochmal spielen!





Fazit:

Von den 6 Spielen hatte eigentlich nur Coreworlds das Potential auf echten Langzeitspielspaß. Die anderen Spiele richteten sich eher an Jüngere. Manches kann man durchaus mehrmals spielen, gerade wenn es ein schnelles, einfach zu erlernendes Spiel sein soll. Das ganze war trotzdem witzig, der Überraschungseffekt beim Öffnen der Box ist nicht zu verachten. Man spielt sicherlich mal etwas, was man niemals gekauft hätte. Und es kann ja wirklich sein, dass man mal eine Perle entdeckt! Auch das Leihsystem hat insgesamt sehr gut geklappt, alle Spiele waren vollständig, man kann detaillierte Listen mit einer Bewertung des Zustands ausfüllen, damit fehlende Teile ersetzt oder kaputte Spiele aus dem Verkehr gezogen werden.

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