Spiel 2014 - Messeeindrücke

Die "Spiel" ist für die meisten Brettspiel-Afficionados verständlicherweise das Highlight des Jahres. Wer wühlt sich nicht gerne nach 3-wöchiger Vorbereitungszeit mit 3-seitiger Spiele "short list" durch überfüllte Hallen voller korpulenter, meist männlicher und manchmal auch verkleideter Besucher, die Rollkoffer voller Spiele hinter sich herziehen, um wehmütige Blicke auf die dauerbesetzten Demotische zu werfen, wo irgendein freakiger Franzose mit Rauschebart in gebrochenem Englisch den heißesten Scheiss in Sachen Brettspiele erklärt? Voller Frust ob der wenigen Käufe tätigt man noch diverse Blindkäufe (Heidelberger Resterampe!) und ist spieletechnisch für die nächsten 6 Monate versorgt - abgesehen natürlich von den 3 Spielen, die man sich zu Weihnachten schenken lässt, weil man die richtig guten Spiele auf der Messe verpasst hat.

Dieses Jahr war es anders: weniger Andrang, mehr Spiele ausprobiert, leerere Tüten und vollere Brieftasche auf dem Heimweg. Nur die Besucher waren so korpulent wie immer.

Obwohl wir Sonntags da waren, waren die Hallen gefühlt leerer als vor 2 Jahren (letztes Jahr musste ich passen). Das lag vor allem an den neuen und größeren Hallen mit breiteren Gängen. Wider erwarten habe ich nur 2 Spiele gekauft, wovon eines ein absoluter Pflichtkauf war, ohne den ich nicht nach Hause gehen konnte ("wenn Du schon da hingehst und mich mit den Kindern allein lässt, dann kauf wenigstens was für unsere Tochter!"). Dafür habe ich so viele Spiele wie noch nie an einem Tag ausprobiert:  

Splendor

Splendor entpuppte sich als Blendor
Zum Spiel des Jahres nominiert, hochgelobt - und für uns ein Reinfall. Man ist Juwelenhändler und will Siegpunkte erlangen. Diese bekommt man durch den Kauf von Karten, die man mit Juwelen aus 5 verschiedenen Farben bezahlen muss, sowie durch Adlige, die zu einem kommen, wenn man eine gewisse Kombination von Karten erworben hat. Wer dran ist, kann sich 3 Edelsteine unterschiedlicher Farbe oder 2 gleicher Farbe nehmen, eine Karte aus der Mitte kaufen oder eine Karte reservieren (auf die Hand nehmen) und einen "Joker"-Edelstein nehmen. Jede Karte, die man kauft, gibt einem einen kostenlosen Edelstein einer Farbe. Das gibt dem Spiel eine Deckbuilding-Komponente, weil man nur durch solches Aufrüsten an die wertvollen und teuren Karten kommt.

Die Regeln sind super einfach, aber es war uns allen zu langsam und zu langweilig. Entweder nehme ich Edelsteine oder eine Karte, dabei kam keine Spannung auf. Ich hatte auch nie das Gefühl, vor einer kniffligen Entscheidung zu stehen, weil man - gerade zu Beginn - 2-3 Runden Edelstein sammeln musste, um einen Kauf zu tätigen. Außerdem brauchten alle zu lange, um ihren Zug durchzuführen, weil sich die Kartenauslage nach einem Kauf ständig ändert und man neu evaluieren muss. Sehr cool hingegen waren die Edelsteine in Form von massiven Pokerchips.

Ein ähnliches Spiel, aber deutlich glücklastiger (und besser!) ist Machi Koro, wozu ich demnächst noch schreiben werde. 

 

Madame Ching

Madame Ching auf der Jagd nach Bling-Bling
Zufällig wurde gerade ein Demotisch frei, weswegen wir uns einfach mal hinsetzten und uns überraschen ließen. Die Überraschung war durchaus positiv und die Kasse des Händlers machte Ka-Ching.

In Madame Ching führt man als asiatischer Pirat und Abenteurer Expeditionen durch. Das wird durch Karten mit Zahlen von 1-55 gesteuert, die man in aufsteigender Wertigkeit ausspielen muss. Jede Karte führt die Expedition um 1 Feld auf dem Spielfeld weiter. Eine Handkarten besitzen Sondersymbole, mit denen man Aufträge erfüllen kann. Sobald man keine höhere Karte mehr ausspielen kann oder will, ist die Expedition am Ende. Man erhält Beute basierend darauf, wie weit man gesegelt ist, und kann evtl. einen Auftrag erfüllen. Dann beginnt man wieder eine neue Expedition. Verbesserungskarten bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten und Spielerinteraktion ins Spiel. Sobald ein Spieler alle 4 Aufträge geschafft hat oder alles geplündert ist, wird die Beute gezählt.

Ein sehr schön gestaltetes Spiel
Madame Ching war sehr kurzweilig und spielte sich locker flockig runter. Man muss taktieren und pokern - welche Karten spiele ich, welche Route wähle ich und wie bei Neptuns Dreizack (bzw. dem asiatischen Äquivalent) kriege ich 3 gleiche Sondersymbole zusammen? Ein schönes Familienspiel, für einen entspannten Spielenachmittag (bzw. 30-45 Minuten davon). 

 

Talo

Der sehr nett gestaltete Stand von 3 Hasen in der Abendsonne lud uns zu einer Proberunde Talo ein, einem cleveren, abstrakten Bauspiel mit schönen Holzkomponenten. Man legt Holzteile der Länge 1 bis 10 auf dem Spielfeld ab, sodass ein dreidimensionales Gebilde entsteht. Ziel ist es, seine Spielfigur das Gebäude empor klettern zu lassen, um ins 10. "Stockwerk" zu kommen. Dabei kann man immer nur Höhenunterschiede von einem Level auf einmal überwinden, muss also Treppenartige Gebilde bauen.

Wie im Berufsleben gewinnt derjenige, der es nach ganz oben schafft
Das Spiel hat uns allen sehr gut gefallen, und meine Spielfigur kletterte schnell sehr weit nach oben - hauptsächlich, weil der Erklärmann mit einem "hier, mach einfach dies hier und das hier und zack, bist du 3 Stockwerte geklettert und hast den anderen den Weg abgeschnitten" zufälligerweise immer dann bei uns vorbeikam, als ich gerade dran war. Leider haben wir uns im wahrsten Sinne des Wortes verbaut: als Sarah ihre Figur von einer bis dahin stabilen Konstruktion nahm, um ihn zu bewegen, verlor eine Holzwippe das Gleichgewicht und riss mehrere Holzklötze mit ins Verderben. Wir haben es nicht wieder aufgebaut bekommen und sind dann weiter gezogen.

Insgesamt ist Talo eine sehr hübsche Idee. Das Bauen mit den großen Holzteilen allein hat schon Spaß gemacht. Ich frage mich nur, wie häufig man es schafft, eine Partie zu beenden, ohne dass einem alles einstürzt. Das Spiel braucht definitiv weniger Jenga. 

 

Mage Wars

Von dieser Perle des Ameritrashs habe ich viel Gutes gehört und freute mich demnach, es ausprobieren zu können. Trotz eines enthusiastischen Erklärers (den wir leider nicht immer verstanden haben) blieben unsere Brieftaschen verschlossen.

Mage Wars ist eine Kreuzung aus Magic und taktischem Tabletop. Zwei Zauberer duellieren sich, indem sie Kreaturen auf das Spielfeld beschwören und mit Zaubern um sich schmeißen. Diese Zauber sind der Clou, denn jeder Spieler hat ein Zauberbuch, aus dem er seine Zauber für eine Runde (in Form von Karten) auswählt.

Das Spiel ist ziemlich komplex und unübersichtlich. Jede Zauberart hat irgendeine Sonderregel, und alle Kreaturen besaßen diverse Sondereffekte und Fähigkeiten, deren Bedeutung sich uns ohne Erklärmann nicht erschlossen hätte (es gab keine Anleitung auf dem Tisch). Außerdem hat man direkt zu Beginn 20 Zauber zur Verfügung, was uns als Neulinge erstmal komplett überfordert hatte. Mage Wars ist bestimmt toll, wenn man sonst nichts anderes spielt und regelmäßig mit anderen Nerds zocken kann. Quasi wie Magic, nur auf Dauer billiger, aber auch weniger vielfältig. 

 

Deus

Auf Deus war Michael richtig heiß, und wir kamen in den Genuss einer Erklärung durch einen freakigen Franzosen mit Rauschebart in gebrochenem Englisch. Immerhin war das Spiel wirklich dann auch heißer Scheiss.

Deus ist ein durch Handkarten gesteuertes Zivilisationsspiel mit einen sehr netten und neuen Kniffen. Die Karten repräsentieren Gebäude aus den Kategorien Produktion, Forschung, Militär, Ziviles, Schifffahrt(?) und Tempel. Zusätzlich platziert man Gebäudesteine auf einem modularen Spielfeld. Wenn man am Zug ist, kann man entweder ein Gebäude bauen oder den Göttern ein Opfer bringen (Karten abwerfen), um neue Ressourcen zu erhalten. Baut man ein Gebäude, spielt man die entsprechende Karte aus. Jedes Gebäude gibt einen Effekt (Rohstoffe, Siegpunkte, etc.). Der Clou ist, dass alle anderen Gebäude der gleichen Kategorie, die schon ausliegen, ebenfalls aktiv werden. So kann man sich auf bestimmte Gebäudearten spezialisieren.

Bringt man hingegen den Göttern ein Opfer, muss man Handkarten abwerfen. Dies gibt einem einen neuen Gebäudespielstein, neue Handkarten und weitere Boni, welche durch die oberste Karte bestimmt werden - z.B. Siegpunkte, noch mehr Handkarten, Rohstoffe, Geld, mehr Gebäudesteine etc.

Deus spielt sich super flott und es kam so gut wie keine Downtime auf. Ständig überlegt man, ob man Karten lieber ausspielen oder opfern soll - denn je mehr Karten man reinbuttert, desto mächtiger ist das Opfer. Zusätzlich muss man auf dem Spielfeld mit seinen Gebäuden strategisch expandieren, um Felder mit Siegpunkten zu umkreisen. Militärgebäude können im Nachhinein noch bewegt werden, wodurch auch überraschende Aktionen möglich sind.

Ein echt gutes Spiel also, und Michaels Widerstand brach kurz vor Ende der Messe und er kaufte sich eines der letzten Exemplare. 

 

La Isla

La Isla Bonita Beige-ita
Gegen Ende der Messe konnten wir noch ein neues Spiel von Stefan Feld testen, dem Autor des berühmt-berücktigten Burgen von Beige. Laut Messeberichten hätten wir lieber Aquasphere spielen sollen, was wohl besser ist. Aber auch La Isla war gut.

Das Thema des Spiels (Forscher entdecken seltene Tiere auf einer Insel) können wir ignorieren, weil es brutal auf einen abstrakten Knobelmechanismus aufgepappt ist. Man versucht, Tierplättchen zu bekommen, indem man deren Spielfelder mit seinen Forscherfiguren einkreist. Diese platziert man dazu auf Felder einer bestimmten Farbe, wofür man 2 Rohstoffe dieser Farbe benötigt. Am Ende jeder Runde erhält man noch Siegpunkte für die bereits gesammelten Tiere von einer der 5 Tierarten. Eine Endwertung rundet den Spaß ab.

Das ganze wird über einen schönen Kartenmechanismus gesteuert - jede Runde erhält man 3 Karten, auf denen jeweils eine Sonderfähigkeit, eine Ressource und ein Tier abgebildet ist - entsprechend 3 der 4 Phasen. Man muss also entscheiden, welche Karte man in welcher Phase nutzen möchte. Das funktioniert ziemlich flott und ziemlich gut und gibt dem Spiel einen sehr taktischen Fokus, weil langfristige Planung nur eingeschränkt möglich ist.

Fitzelige Farbexplosion mit einem zarten Hauch von Beige
Alles in allem funktioniert La Isla gut und hat mir deutlich besser gefallen als Burgen von Beige, vor allem, weil man nicht alle 2 Minuten durch 25 neue Zugmöglichkeiten erschlagen wird. Der Kartenmechanismus macht das Spiel allerdings glückslastiger und etwas "leichter" als andere Spiele des Autors. Ich muss allerdings - ihr vermutet es sicher schon - die Komponenten bemängeln. Vom Spielplan über die Holzwürfel bis hin zur Anleitung ist alles etwas zu klein und unübersichtlich geraten. Vermutlich hat der Verlag dem Spiel nicht zugetraut, in einer großen Box mit höherem Preis erfolgreich zu sein. Die Farbwahl ist mal wieder unglücklich - die Rohstoffe und Felder sind beige, gelb-beige, grau-beige, braun-beige und grün eingefärbt - bei einem grünen Dschungelspielplan. Es ist aber bei weitem nicht so schlimm wie bei Burgen von Beige, aber Herr Feld sollte wirklich mal mit seinem Grafiker reden. Alles in allem also trotz Glücksfaktor ein typischer Feld.

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