Gespielt am: 28.06.2014
Mit: Anna, Sebastian, Sonja
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| So saß ich auch den Großteil der Spielzeit am Tisch |
Spieleabend bei Sonja und Sebastian, 4. und letzter Teil. Dieses Mal wirds ein wenig kürzer, damit ich meinen riesigen Backlog aufarbeiten kann (ja Michael, ich schreibe bald was zu
Zombicide!). Außerdem hat sich
Lemming Mafia nicht gerade einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Das Spiel wurde übrigens mit Lizenz und Artwork der
Nichtlustig Comics versehen, wodurch der Untertitel bereits ein treffendes Qualitätsurteil ist.
Als letztes Spiel des Abends wollten wir etwas, wo man nicht mehr viel nachdenken muss.
Lemming Mafia ist ein idealer Kandidat dafür, weil Nachdenken und Planen sowieso nichts bringt. Es geht darum, dass 6 Mafia-Lemminge auf dem Weg ins Verderben (also zur Klippe) sind und die Spieler die Reihenfolge, in denen sie ins selbige stürzen, nicht nur richtig vorhersagen, sondern durch ihre Handlungen auch geschickt manipulieren müssen. Konkret funktioniert es wie folgt (sofern ich mich noch richtig daran erinnere):
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| Für irgendwas muss die Lizenz ja gut sein |
Ist man an der Reihe, würfelt man mit 2 Würfeln, welche einem die Lemminge vorgeben, von denen man einen in dieser Runde weiter nach vorne zieht. Das Spielfeld - ein langer Schlauch von Feldern - ist in mehrere Abschnitte unterteilt, und man zieht seinen Lemming in den nächsten Abschnitt auf ein beliebiges freies Feld. Die Felder bieten thematische Stimmung und Atmosphäre pur:
- Beim Betonmischer erhält der Lemming einen Betonklotz. Nach dem dritten Klotz ist der Lemming vorzeitig aus dem Spiel.
- Der Presslufthammer entfernt wieder einen Betonklotz.
- Das Fluchtfahrzeug ist schnell, aber riskant - der Lemming zieht noch zufällig weiter und muss die Aktion seines Zielfeldes auf jeden Fall ausführen
- Beim Buchmacher dürfen alle Spieler eine Wette über den "Zieleinlauf" abgeben. Sie tippen (per Karte) auf den Lemming, von dem sie denken, dass er auf keinen Fall als erster ins Ziel kommt
- Der Mafia-Boss gibt den Spielern die Gelegenheit, ihre geheimen Auftragskarten abzuwerfen, um dafür keine Minuspunkte zu erhalten.
Ja, geheime Aufträge gibt es auch noch, welche Siegpunkte geben, wenn man sie erfüllt. Ansonsten geben sie Minuspunkte. Ich hatte die beiden Aufträge "sorge dafür, dass höchstens ein Lemming stirbt" und "der blaue Lemming muss vor dem rosanen ankommen". Dumm nur, dass der blaue Lemming direkt zu Anfang 2 Betonklötze bekam und dann später als
zweiter Lemming ausschied, wodurch ich beide Aufträge knicken konnte. Ich habe natürlich nie blau gewürfelt und konnte dementsprechend nichts dagegen tun. Da ich auch nie die Gelegenheit hatte, auf ein
Mafia-Boss Feld zu ziehen und die Karten abzuwerfen (und die anderen das nicht machten, weil sie ihre Karten behalten wollten), durfte ich ohne jede Siegchance die restlichen 30 Minuten zu Ende spielen - spannend!
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| So sieht das Spielmaterial aus |
Lemming Mafia ist definitiv kein Gutes Spiel(TM) - weder nach meinem Theorem noch nach meinem Geschmack. Das Spiel ist durch die zufällig bestimmten Lemminge, die man ziehen darf, sehr chaotisch, was per se nicht schlecht ist. Wenn man aber keine Möglichkeit hat, auf das Chaos Einfluss zu nehmen, kann man sich die 45 Minuten auch sparen und einfach auswürfeln wer gewinnt. Aufgrund der
nicht lustigen Lizenzvorlage muss dass Spiel natürlich humorvoll sein. Leider bedeutet "lustig" bei Brettspielen entweder "ich schreibe ein paar Gags auf die Spielekarten und scheiss auf gutes Design" oder "bei dem Thema dürfen wir die Leute bloß nicht überfordern!".
Lemming Mafia ist in Kategorie 2 einzuordnen: "nicht überfordern" heißt nämlich meist, relevante Entscheidungen von Spielern komplett auszuschließen und durch die Illusion von Einfluss (ich darf immerhin zwischen 2 Lemmingen wählen!) zu ersetzen.
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| Immerhin hat das Spiel sehr hübsche Spielfiguren |
Ich schreibe "Illusion von Einfluss", weil es durchaus Mechanismen gibt, die auf Taktieren und Zocken ausgelegt sind. Das Platzieren der Wetten ist ein schönes Beispiel: dies geht nur, wenn ein Spieler auf ein
Buchmacher-Feld zieht. Um viele Punkte am Ende zu bekommen, muss man auch viele Wetten platziert haben und dementsprechend früh im Spiel beginnen. Andererseits geht man dadurch auch ein Risiko ein. Zusätzlich kann man selbst mitbestimmen, wie oft auf dieses Feld gezogen wird. Der Mechanismus bringt aber nur geringen Mehrwert im Vergleich zum Raten, wenn man die Bewegungen der Lemminge - von denen ja alles abhängt - kaum beeinflussen kann. Ich vermute, dass der Designer die Unterteilung des Spielfelds in Abschnitte eingeführt hat, um Spielern mehr Optionen bei ihrem Zug zu geben. Eine gute Idee, die aber nicht ausreicht, weil trotzdem nicht spezielle Lemminge beeinflussen kann.
Trotz der erwähnten guten Ansätze erkläre ich
Lemming Mafia also hiermit offiziell für
Nichtlustig und nicht empfehlenswert.
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