Mage Knight!

Ich bin Batman! Alfred, bringe mir meine Batcap!
Gespielt am: 05.05.2014
Mit: Anna

Mage Knight ist ein echter Brocken: es verzwirbelt einem so richtig die Hirnwindungen, und das mehrere Stunden lang. Das Problem dabei ist nur, dass solche Spiele - so gut sie auch sein mögen (und Mage Knight ist sehr gut) - selten bis gar nicht auf den Tisch kommen ("Zu kompliziert! Zu anstrengend! In der Zeit können wir auch 3 andere Spiele spielen!"). Deswegen konnte ich der Versuchung, es zu kaufen, sehr lange widerstehen. Bis vor kurzem auf meinen Schultern die folgende Diskussion zwischen Brettspielteufel und Vernunftengel stattfand:

Brettspielteufel: "Jetzt in Elternzeit haben wir wieder mehr Muße für komplexe und lange Brettspiele!"
Vernunftengel: "Anna hat bei durchwachten Nächten sicher keine Lust auf ein mehrstündiges Analysis Paralysis Fest!"
Brettspielteufel: "Aber das ist auf Platz 9 bei Boardgamegeek. Das muss gut sein!"
Vernunftengel: "Burgen von Beige ist auf Platz 11!"
 Brettspielteufel: "Aber das ist von Vlaada Chvatil! Der macht nur gute Spiele!"
Vernunftengel: "Space Alert ist auch toll und von Vlaada. Spielst Du das? Nein!"
Brettspielteufel: "Aber... aber ich will mir ein neues Brettspiel kaufen!"
Vernunftengel: "Das ist doch wieder nur so ein Impulskauf!"
Brettspielteufel: "Die Solitär-Variante soll super sein!"
Vernunftengel: "... ... Shut up and take my money!"
Mage Knight ist quasi "Heroes of Might and Magic - das Brettspiel": die Spieler erkunden mit ihren Helden eine Hexfeld-Welt bei Tag und Nacht und versuchen soviel Ruhm wie möglich einzuheimsen. Dazu handeln sie mit und/oder brandschatzen Dörfer und Klöster, heuern Einheiten an, besiegen Monster, erhalten Belohnungen, erobern Burgen und Städte, plündern Dungeons, Grabstätten, und Ruinen, finden Artefakte, schürfen Mana-Kristalle, lernen neue Zauber und Fähigkeiten und werden generell mächtiger. ("Das alles und noch viel mehr könnt ich machen, wenn ich ein Mage Knight wär!")

Zu Beginn von Runde 2 - Anna wählt ihre Taktik für die Nacht
Das ganze funktioniert so: jeder Spieler hat ein Kartendeck. In jedem Zug zieht man einige Karten, mit denen man seine Handlungen (Angriff, Block, Bewegung, Einfluss) durchführt. Die meisten Karten gehören zu einer dieser Handlungen. Außerdem gibt es Spezialkarten, die Sondereffekte bringen (z.B. Heilung, Manavorrat, und vieles mehr etc.). Alle Karten können normal gespielt oder durch Mana verstärkt werden. Mana gibt es in 4 Farben und kommt aus der zentralen Quelle, deren Angebot sich ständig ändert, oder aus dem eigenen Vorrat. Man kann Karten auch gedreht spielen, um sie für eine andere Handlung als aufgedruckt zu verwenden (z.B. eine Angriffskarte für Bewegung einsetzen). In einem Zug kann (muss aber nicht) der Spieler sich zuerst bewegen und kann (muss aber nicht) anschließend eine Aktion durchführen. Je nachdem, auf welchem Feld er steht, kämpft der Spieler gegen Monster oder kann Einfluss-Punkte einsetzen, um Einheiten oder Zauber zu kaufen. Sobald der Kartenstapel eines Spielers aufgebraucht ist, endet die Runde. Jeder mischt seine Karten und es geht weiter.

Im Laufe des Spiels erhalten (oder erwerben) die Spieler neue, mächtigere Karten (Aktionskarten, Zauber und Artefakte), die in ihr Deck kommen. Das führt direkt zu den beiden zentralen Themen von Mage Knight:
  • Wie erweitere ich mein Deck? Nehme ich den Angriffszauber oder lieber die Karte, die mir viel Mana bringt? Welche Einheiten passen dazu?
  • Wie setze ich die gezogenen Karten in meinem Zug möglichst effektiv ein? Verwende ich meinen Zauber für die Bewegung oder behalte ich ihn auf den Hand in der Hoffnung, ihn später verwenden zu können?
 Ein gutes Spiel sollte einem interessante Entscheidungen bieten. Das ist bei Mage Knight definitiv der Fall: Ständig muss man abwägen zwischen effizienter Nutzung der Karten in einem Zug und dem langfristigen Plan. Greife ich mit den starken Angriffskarten die Ruine an, obwohl ich mir eigentlich diesen einen Zauber kaufen will? Welche Karten habe ich diese Runde noch nicht gezogen? Werde ich demnächst genug Einfluss ziehen, damit es sich lohnt, zum Kloster/Dorf/Magierturm zu gehen? Häufig zieht man gerade nicht die Karten, die man am liebsten hätte und überlegt, wie man sein Vorhaben trotzdem umsetzen kann - oder ob man doch lieber etwas anderes in diesem Zug macht.

Kartenangebot und Ruhmesleiste - Anna ist berühmter und beliebter
WIE man die Karten in einem Zug ausspielt, ist sowieso eine Kunst für sich. Jede Karte kann auf 3 Art und Weisen (normal, mit Mana verstärkt, gedreht) ausgespielt werden. Schonmal viele Kombinationen. Erschwerend kommt hinzu, dass Mana nur begrenzt verfügbar ist (nur 1 Mana je Zug aus der zentralen Quelle). Gerade, wenn man in den Kampf geht, ist das optimale Nutzen der Karten wichtig: Monster haben allerhand Sonderfähigkeiten, die man nur durch cleveren Einsatz seiner Karten und das richtige Timing (habe ich gerade auch die richtigen Karten? Oder warte ich noch einen Zug und ziehe weitere - und hoffentlich hilfreiche - Karten?) überwinden kann.

"Das hört sich alles super an!", denken jetzt einige, und sie haben recht. Jeder Zug ist wichtig, ständig muss ich schwere Entscheidungen treffen. Mich motiviert die Suche nach dem "perfekten Zug" ungemein, und eine gute Kartenkombo zu nutzen ist sehr befriedigend. Durch das stetige Verbessern des Helden und die zahlreichen Optimierungsmöglichkeiten lässt mich das Spiel häufig Stolz empfinden, etwas außerordentliches gemeistert zu haben: das anfangs unbesiegbar erscheinende Monster habe ich in Runde 2 ohne Schaden besiegt! Ich konnte mir die sündhaft teure Einheit leisten, indem ich mein Ansehen durch den Kampf gegen ein streunendes Monster erhöht und anschließend 3 Karten und 2 Mana so eingesetzt habe, um nicht nur genug Einfluss, sondern auch noch einen weiteren Mana-Kristall zu bekommen! Mit jedem Spiel erkennt man mehr Feinheiten und erlebt häufigere "Mann, bin ich gut!"-Momente.

Ich als Mage Knight. Zuerst dachte ich, es wäre nur Schuppenflechte.
"Das hört sich alles ziemlich kompliziert an!", denken andere, und auch sie haben recht. Erschwerenderweise hat Mage Knight Chvatil-typisch viele kleinteilige Regeln. Sie machen zwar alle Sinn und passen thematisch perfekt zum Spiel, erschweren aber das Erlernen und können den Spielfluss hemmen. Gerade die Kampfregeln mit Sonderfähigkeiten, Resistenzen und Schadensregeln sind doch sehr fitzelig und erfordern den wiederholten Griff zur immerhin sehr präzisen Anleitung.

"Das hört sich alles ziemlich anstrengend an!", denken manche, und auch sie haben recht. Mage Knight ist schwere Kost, und am Ende einer Partie ist man am selbigen. Außerdem dauer das Spiel wirklich lange: für das verkürzte Einführungsspiel haben Anna und ich 2,5 Stunden gebraucht - man spielt dort nur 3 anstatt 6 Runden. Die Spieldauer verlängert sich mit mehreren Spielern und wächst exponentiell mit zunehmender Neigung der Spieler zu Entscheidungshemmung. Durch die Optionsvielfalt ist Analysis Paralysis vorprogrammiert, und gerade den diesbezüglich sehr anfälligen Detailoptimierern wird das Spiel besonders gut gefallen. Obacht also bei der Spielerwahl!

Anna macht mit Feuermagier und Ork kurzen Prozess
"Das hört sich nicht nach viel Spielerinteraktion an!", denken diverse, aber sie haben nur teilweise recht. Richtig ist, dass die Optimierung des eigenen Zuges im Vordergrund steht und man sich nicht häufig in die Quere kommt. Aber! Neben dem normalen kompetitiven Spielmodus ("wer hat die längste Ruhmesleiste?") gibt es auch kooperative ("wir müssen gemeinsam alle Städte einnehmen!") und konfrontative ("2 Seiten kloppen sich gegenseitig!") Varianten. Insbesondere das gemeinsame Planen im kooperativen Spiel funktioniert sehr gut.

"Da ist doch viel zu viel Spielerinteraktion drin und überhaupt gehen mir die anderen mit ihrem ständigen 'jetzt mach doch endlich deinen Zug!' auf dem Sack!", denken weitere, und für sie gibt es das Solo-Spiel. Als einsamer Held können sie in aller Seelenruhe jeden Zug durchrechnen, jede Eventualität berücksichtigen, 3 Züge vorausplanen und notieren, welche Karten noch im Nachziehstapel darauf warten, optimiert zu werden. Wer (wie ich) gerne 2 Stunden alleine am Tisch sitzt, um sich mit Plastikpöppeln, Pappblips und Spielkarten zu beschäftigen, wird mit Mage Knight glücklich. Das Spiel verliert nichts von seinem Reiz. Es sc
heint fast so, als ob es als Solo-Spiel konzipiert wurde und zufällig mit weiteren Spielern genauso gut funktioniert.

Mage Knight ist ein Traum für alle Brettspieloptimierer, die bis ins letzte Detail alles durchplanen können und wollen. Gerade das Solo-Spiel ist ein Kaufargument, da "normale" Leute "solche" Spiele nicht gerne mit "solchen" Leuten spielen. Genau wie Twilight Imperium ist es ist ein Spiel, für das man sich explizit verabreden muss (falls man doch Gleichgesinnte gefunden hat). Im Rahmen eines normalen Spieleabends ist es aufgrund seiner Komplexität und Spieldauer nicht die beste Wahl. Findet man aber die Zeit, belohnt Mage Knight mit Chvatil-typischem detailverliebtem Design in Bestform, kniffligen Entscheidungen und einem epischen Spielgefühl mit großen Erfolgserlebnissen.

1 Kommentar:

  1. Klingt auch gut - Solo kann ich mir aber nicht vorstellen, das ist irgendwie langweilig...ziehe doch den Hauptspaß aus der Schadenfreude, wenn anderen was passiert!

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