Terra Mystica!

Gespielt am: 28.03.2014
Mit: Martin, Michael, Sarah, Taschi

Ein kolossales Spiel - nicht nur wegen der Spielsteine
Terra Mystica machte bei seinem Erscheinen Furore und erlangte schnell einen Ruf als exzellentes, komplexes Eurogame. Es war schnell ausverkauft und schoss bis auf Platz 6 des Boardgamegeek-Rankings empor. "Uns Uwe" Rosenberg, der Meister des komplexen, thematischen Eurogames, hatte auch seine Finger mit im Spiel. Aber wird das Spiel dem Hype gerecht? Wir haben es herausgefunden!

Ich stelle mir den Entstehungsprozess von Terra Mystica in etwa so vor: einer der beiden Autoren - sie sind in meiner Fantasie natürlich Eurogame-Fetischisten und Hardcore-Spieler - haben an Weihnachten von Verwandten Kingdom Builder* geschenkt bekommen ("du spielst doch so gerne diese Brettspiele. Der nette junge Mann im Kaufhof hat uns das empfohlen."). Er spielt es dann auch anstandshalber mit der Familie und übersät gemeinsam mit Onkel Hubert ("was muss ich jetzt machen? Wofür soll das denn gut sein?") und Tante Gisela ("was es heutzutage nicht alles gibt! Wir haben damals auch immer gerne Malefiz gespielt.") ein buntes Spielfeld mit farbigen Häusern. "Hmm, die Idee hat was", denkt er Abends, als er vollgefressen im Sofa versinkt. "Aber jetzt machen wir mal ein richtiges Spiel daraus! Da muss ordentlich Fleisch ran!"


Martin krallt sich ein Feld und hinterlässt verbrannte (=rote) Erde
In Terra Mystica geht es (wie üblich) um die Jagd nach den allseits beliebten Siegpunkten. Dazu erweitert man die Ländereien seines (auch üblichen) generischen Fantasy-Volks, indem man Gebäude auf (natürlich) benachbarte Felder baut. Da das handelsübliche Fantasy-Volk aber wählerisch ist, möchte es nur auf seinem bevorzugten Geländetyp wohnen (z.B. Elfen in Wäldern, Nomaden in Wüsten, Zwerge in Bergen). Also muss man vorher Terraforming betreiben - in vielen Kreisen auch als "umbuddeln" bekannt. Je unterschiedlicher die Geländearten, desto aufwändiger das umbuddeln. Und wer erledigt das Terraforming? Natürlich die allseits beliebten Arbeiter - es handelt sich ja schließlich um ein Eurogame!

Die Turtles waren zu stark und haben Shredder in die Wüste geschickt
Gebäude liefern einem neben Arbeitern zwei weitere Ressourcen des Spiels: Geld und Priester. Geld wird für den Bau von Gebäuden benötigt, während man mit Priestern Verbesserungen für sein Volk kaufen kann. Zusätzlich sind die Geistlichen auch für den mystischen Teil des Spiels verantwortlich. Die Gebäude können aufgewertet werden und liefern je nach Typ andere Ressourcen. Die Festung und das Heiligtum schalten weitere, volks-spezifische Aktionsmöglichkeiten und Boni frei. Eine Balance der richtigen Gebäudetypen ist also wichtig, um den Motor der Volkswirtschaft auf Hochtouren zu bringen. Hat man viele Gebäude auf einem Haufen, gründen diese eine Stadt, die einem einen Bonus (nett) und relativ viele Siegpunkte (noch netter) bringt.

Damit haben wir das Terra grob abgehandelt. Kommen wir nun also zum Mystica. Zusätzlich zu all den oberen Elementen gibt es noch die Macht als weitere Ressource und die Kulte als weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu sammeln. Die Macht ermöglicht es einem, besonders mächtige Sonderaktionen durchzuführen und kann in andere Ressourcen umgewandelt werden. Der Mechanismus ist clever: die Machtchips durchwandern 3 Machtschalen. Macht kann aber erst eingesetzt werden, wenn sie in der letzten Schale angekommen sind. Gewinnt man Macht, müssen zuerst alle Chips aus Schale 1 in Schale 2 wandern, bevor man Schale 3 füllen kann. Ein netter Mechanismus, um Abzuwägen, ob man häufig schwache Aktionen wählt oder seltene mächtige Aktionen mit anschließender langer Wartezeit.

Die Kulte haben großen Zulauf. Auf den Olymp: Götterspeise
Die Kulte sind simple Fortschrittsleisten, auf denen man mit Hilfe von Aktionen oder Priestern voranschreitet. Die Spieler, die am Ende am meisten in einen Kult investiert haben, bekommen dafür Siegpunkte. Wer Stufe 10 erreicht, kann sich einen Kult (und den Titel "Hohepriester") frühzeitig sichern, benötigt dafür aber eine Stadt - ein Kult möchte schließlich einen repräsentativen Sitz. Die Kulte wirken, als wurden wie nachträglich hinzugefügt: es schien, als ob es ansonsten nicht genügend Möglichkeiten zum Siegpunkte sammeln gab. Gleichzeitig dienen sie als weitere ABM für Priester. Im Gegensatz zu den restlichen Elementen haben sie ansonsten kaum Einfluss auf das restliche Spiel.

Hmm, ganz schön viel erklärt, aber wie spielt sich das Spiel überhaupt? Da haben wir uns während Martins exzellenter 75-minütiger Erklärung aller Spielelemente auch gefragt. Antwort: ganz einfach. Jeder Spieler darf reihum eine Aktion durchführen, z.B. Gebäude bauen/Terraforming, Gebäude aufrüsten, Verbesserung kaufen, Priester zu Kulten schicken oder Machtaktionen einsetzen. Letztere können je Runde nur einmal verwendet werden, alle anderen beliebig oft. Wer nichts mehr machen kann oder will, passt und wählt sich einen Bonus für die nächste Runde aus (mehr Geld, mehr Arbeiter, mehr Terraforming, zusätzliche Siegpunkte, usw.). Gespielt wird über 6 Runden, wobei es in jeder Runde für bestimmte Aktionen extra Siegpunkte gibt. Zum Schluss gibts noch Siegpunkte für die dicksten Kulte und die größten Siedlungen. Fertig! Ging doch schnell, oder?

"Schnell" bedeutete bei uns 4 Stunden Spielzeit (bei 5 Spielern). Das lag aber hauptsächlich an unserem mangelnden Fokus aufgrund des bekannten ich-beginne-erst-zu-überlegen-wenn-ich-dran-bin-und-lasse-mich-durch-Smartphones-und-Dark-Souls-2-Diskussionen-ablenken Syndroms sowie des etwas-schlechtes-gegessen Problems. Plant man, während die anderen an der Reihe sind, schafft man es bestimmt in der Hälfte der Zeit. Die Zeit verging trotzdem wie im Flug. Obwohl es sehr viele Elemente und Mechanismen hat, spielt sich Terra Mystica einfach und intuitiv - alle 3 Neulinge waren direkt im Spiel drin. Das liegt auch am sehr klaren Layout und den ausgezeichneten Piktogrammen, die Aktionen und Regeln erklären.

Ende des Spiels: viel ver-Wüst-ung, trotzdem reichte es nur für Platz 2
Schön ist auch die Interaktion mit anderen Spielern: Es gibt die typischen Kämpfe um einmalige Machtaktionen. Aber Terra Mystica hat in die Design-Trickkiste gegriffen: man erhält Macht, wenn ein anderer Spieler benachbart zu einem der eigenen Felder baut. Außerdem sind Handelshäuser - das erste Gebäudeupgrade - deutlich günstiger, wenn man sie benachbart zu Siedlungen anderer Spieler baut. Das ergibt ein interessantes Abwägen zwischen günstiger Expansion und potentiellem Platzmangel und verhindert, dass jeder in seiner Ecke vor sich hin baut. Es entsteht ein Kampf um bestimmte Felder mit euro-untypischen Emotionsausbrüchen: Ich wurde zu Tashis ewigwährender Erznemesis, als ich mehrmals das für ihren zu diesem Zeitpunkt gerade gültigen Masterplan alles entscheidende Feld bebaute, auf das sie lange hingeplant hatte.

Terra Mystica hat den Hype vollauf verdient. Es ist komplex, aber nicht kompliziert. Trotz vieler Details und Regeln verliert man nicht die Übersicht. Die Mechanismen mischen Bekanntes (Worker Placement Elemente und Neues (Machtschalen) greifen wunderbar ineinander und bieten viele Strategien zum Sieg an. Außerdem spielen sich die 14 Völker unterschiedlich und bringen Variation. Die Bauregeln und das Wettrennen um die Kulte zwingen einen dazu, auf (geographische) Tuchfühlung mit den Mitspielern zu gehen und deren Strategien genau im Blick zu haben. In jeder Runde trifft man interessante Entscheidungen und hat viele Stellschrauben, um seine Züge zu optimieren. Dass man mit teils riesigen Gebäudepöppeln aus Holz auf einen farbenfrohen, schön gestalteten Spielplan hantiert, schadet natürlich auch nicht.

* Kingdom Builder ist übrigens wirklich ein nettes "Casual"-Game, das ich empfehlen möchte.

2 Kommentare:

  1. Also eigentlich klingt das nach genau dem, was ich auch gut finde, trotzdem überzeugt mich deine Bescheibung nicht so. Auch die Holzklötzchen find ich irgendwie so klobig und hässlich...(was ich jetzt nicht deinen beschreibkünsten zuschreibe;-)) Testen würd ichs aber auch jederzeit!
    Dickes Pro: schön schwer - das gefällt mir immer an Spieleboxen!

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    1. Dann habe ich es nicht gut genug beschrieben ;-) Kaufen und spielen!

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