Mit: Martin, Michael, Sarah, Taschi
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| Ein kolossales Spiel - nicht nur wegen der Spielsteine |
Ich stelle mir den Entstehungsprozess von Terra Mystica in etwa so vor: einer der beiden Autoren - sie sind in meiner Fantasie natürlich Eurogame-Fetischisten und Hardcore-Spieler - haben an Weihnachten von Verwandten Kingdom Builder* geschenkt bekommen ("du spielst doch so gerne diese Brettspiele. Der nette junge Mann im Kaufhof hat uns das empfohlen."). Er spielt es dann auch anstandshalber mit der Familie und übersät gemeinsam mit Onkel Hubert ("was muss ich jetzt machen? Wofür soll das denn gut sein?") und Tante Gisela ("was es heutzutage nicht alles gibt! Wir haben damals auch immer gerne Malefiz gespielt.") ein buntes Spielfeld mit farbigen Häusern. "Hmm, die Idee hat was", denkt er Abends, als er vollgefressen im Sofa versinkt. "Aber jetzt machen wir mal ein richtiges Spiel daraus! Da muss ordentlich Fleisch ran!"
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| Martin krallt sich ein Feld und hinterlässt verbrannte (=rote) Erde |
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| Die Turtles waren zu stark und haben Shredder in die Wüste geschickt |
Damit haben wir das Terra grob abgehandelt. Kommen wir nun also zum Mystica. Zusätzlich zu all den oberen Elementen gibt es noch die Macht als weitere Ressource und die Kulte als weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu sammeln. Die Macht ermöglicht es einem, besonders mächtige Sonderaktionen durchzuführen und kann in andere Ressourcen umgewandelt werden. Der Mechanismus ist clever: die Machtchips durchwandern 3 Machtschalen. Macht kann aber erst eingesetzt werden, wenn sie in der letzten Schale angekommen sind. Gewinnt man Macht, müssen zuerst alle Chips aus Schale 1 in Schale 2 wandern, bevor man Schale 3 füllen kann. Ein netter Mechanismus, um Abzuwägen, ob man häufig schwache Aktionen wählt oder seltene mächtige Aktionen mit anschließender langer Wartezeit.
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| Die Kulte haben großen Zulauf. Auf den Olymp: Götterspeise |
Hmm, ganz schön viel erklärt, aber wie spielt sich das Spiel überhaupt? Da haben wir uns während Martins exzellenter 75-minütiger Erklärung aller Spielelemente auch gefragt. Antwort: ganz einfach. Jeder Spieler darf reihum eine Aktion durchführen, z.B. Gebäude bauen/Terraforming, Gebäude aufrüsten, Verbesserung kaufen, Priester zu Kulten schicken oder Machtaktionen einsetzen. Letztere können je Runde nur einmal verwendet werden, alle anderen beliebig oft. Wer nichts mehr machen kann oder will, passt und wählt sich einen Bonus für die nächste Runde aus (mehr Geld, mehr Arbeiter, mehr Terraforming, zusätzliche Siegpunkte, usw.). Gespielt wird über 6 Runden, wobei es in jeder Runde für bestimmte Aktionen extra Siegpunkte gibt. Zum Schluss gibts noch Siegpunkte für die dicksten Kulte und die größten Siedlungen. Fertig! Ging doch schnell, oder?
"Schnell" bedeutete bei uns 4 Stunden Spielzeit (bei 5 Spielern). Das lag aber hauptsächlich an unserem mangelnden Fokus aufgrund des bekannten ich-beginne-erst-zu-überlegen-wenn-ich-dran-bin-und-lasse-mich-durch-Smartphones-und-Dark-Souls-2-Diskussionen-ablenken Syndroms sowie des etwas-schlechtes-gegessen Problems. Plant man, während die anderen an der Reihe sind, schafft man es bestimmt in der Hälfte der Zeit. Die Zeit verging trotzdem wie im Flug. Obwohl es sehr viele Elemente und Mechanismen hat, spielt sich Terra Mystica einfach und intuitiv - alle 3 Neulinge waren direkt im Spiel drin. Das liegt auch am sehr klaren Layout und den ausgezeichneten Piktogrammen, die Aktionen und Regeln erklären.
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| Ende des Spiels: viel ver-Wüst-ung, trotzdem reichte es nur für Platz 2 |
Terra Mystica hat den Hype vollauf verdient. Es ist komplex, aber nicht kompliziert. Trotz vieler Details und Regeln verliert man nicht die Übersicht. Die Mechanismen mischen Bekanntes (Worker Placement Elemente und Neues (Machtschalen) greifen wunderbar ineinander und bieten viele Strategien zum Sieg an. Außerdem spielen sich die 14 Völker unterschiedlich und bringen Variation. Die Bauregeln und das Wettrennen um die Kulte zwingen einen dazu, auf (geographische) Tuchfühlung mit den Mitspielern zu gehen und deren Strategien genau im Blick zu haben. In jeder Runde trifft man interessante Entscheidungen und hat viele Stellschrauben, um seine Züge zu optimieren. Dass man mit teils riesigen Gebäudepöppeln aus Holz auf einen farbenfrohen, schön gestalteten Spielplan hantiert, schadet natürlich auch nicht.
* Kingdom Builder ist übrigens wirklich ein nettes "Casual"-Game, das ich empfehlen möchte.





Also eigentlich klingt das nach genau dem, was ich auch gut finde, trotzdem überzeugt mich deine Bescheibung nicht so. Auch die Holzklötzchen find ich irgendwie so klobig und hässlich...(was ich jetzt nicht deinen beschreibkünsten zuschreibe;-)) Testen würd ichs aber auch jederzeit!
AntwortenLöschenDickes Pro: schön schwer - das gefällt mir immer an Spieleboxen!
Dann habe ich es nicht gut genug beschrieben ;-) Kaufen und spielen!
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