| Ich bin Batman! Alfred, bringe mir meine Batcap! |
Mit: Anna
Mage Knight ist ein echter Brocken: es verzwirbelt einem so richtig die Hirnwindungen, und das mehrere Stunden lang. Das Problem dabei ist nur, dass solche Spiele - so gut sie auch sein mögen (und Mage Knight ist sehr gut) - selten bis gar nicht auf den Tisch kommen ("Zu kompliziert! Zu anstrengend! In der Zeit können wir auch 3 andere Spiele spielen!"). Deswegen konnte ich der Versuchung, es zu kaufen, sehr lange widerstehen. Bis vor kurzem auf meinen Schultern die folgende Diskussion zwischen Brettspielteufel und Vernunftengel stattfand:
Brettspielteufel: "Jetzt in Elternzeit haben wir wieder mehr Muße für komplexe und lange Brettspiele!"
Vernunftengel: "Anna hat bei durchwachten Nächten sicher keine Lust auf ein mehrstündiges Analysis Paralysis Fest!"
Brettspielteufel: "Aber das ist auf Platz 9 bei Boardgamegeek. Das muss gut sein!"
Vernunftengel: "Burgen von Beige ist auf Platz 11!"
Brettspielteufel: "Aber das ist von Vlaada Chvatil! Der macht nur gute Spiele!"
Vernunftengel: "Space Alert ist auch toll und von Vlaada. Spielst Du das? Nein!"
Brettspielteufel: "Aber... aber ich will mir ein neues Brettspiel kaufen!"
Vernunftengel: "Das ist doch wieder nur so ein Impulskauf!"
Brettspielteufel: "Die Solitär-Variante soll super sein!"
Vernunftengel: "... ... Shut up and take my money!"Mage Knight ist quasi "Heroes of Might and Magic - das Brettspiel": die Spieler erkunden mit ihren Helden eine Hexfeld-Welt bei Tag und Nacht und versuchen soviel Ruhm wie möglich einzuheimsen. Dazu handeln sie mit und/oder brandschatzen Dörfer und Klöster, heuern Einheiten an, besiegen Monster, erhalten Belohnungen, erobern Burgen und Städte, plündern Dungeons, Grabstätten, und Ruinen, finden Artefakte, schürfen Mana-Kristalle, lernen neue Zauber und Fähigkeiten und werden generell mächtiger. ("Das alles und noch viel mehr könnt ich machen, wenn ich ein Mage Knight wär!")
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| Zu Beginn von Runde 2 - Anna wählt ihre Taktik für die Nacht |
Im Laufe des Spiels erhalten (oder erwerben) die Spieler neue, mächtigere Karten (Aktionskarten, Zauber und Artefakte), die in ihr Deck kommen. Das führt direkt zu den beiden zentralen Themen von Mage Knight:
- Wie erweitere ich mein Deck? Nehme ich den Angriffszauber oder lieber die Karte, die mir viel Mana bringt? Welche Einheiten passen dazu?
- Wie setze ich die gezogenen Karten in meinem Zug möglichst effektiv ein? Verwende ich meinen Zauber für die Bewegung oder behalte ich ihn auf den Hand in der Hoffnung, ihn später verwenden zu können?
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| Kartenangebot und Ruhmesleiste - Anna ist berühmter und beliebter |
"Das hört sich alles super an!", denken jetzt einige, und sie haben recht. Jeder Zug ist wichtig, ständig muss ich schwere Entscheidungen treffen. Mich motiviert die Suche nach dem "perfekten Zug" ungemein, und eine gute Kartenkombo zu nutzen ist sehr befriedigend. Durch das stetige Verbessern des Helden und die zahlreichen Optimierungsmöglichkeiten lässt mich das Spiel häufig Stolz empfinden, etwas außerordentliches gemeistert zu haben: das anfangs unbesiegbar erscheinende Monster habe ich in Runde 2 ohne Schaden besiegt! Ich konnte mir die sündhaft teure Einheit leisten, indem ich mein Ansehen durch den Kampf gegen ein streunendes Monster erhöht und anschließend 3 Karten und 2 Mana so eingesetzt habe, um nicht nur genug Einfluss, sondern auch noch einen weiteren Mana-Kristall zu bekommen! Mit jedem Spiel erkennt man mehr Feinheiten und erlebt häufigere "Mann, bin ich gut!"-Momente.
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| Ich als Mage Knight. Zuerst dachte ich, es wäre nur Schuppenflechte. |
"Das hört sich alles ziemlich anstrengend an!", denken manche, und auch sie haben recht. Mage Knight ist schwere Kost, und am Ende einer Partie ist man am selbigen. Außerdem dauer das Spiel wirklich lange: für das verkürzte Einführungsspiel haben Anna und ich 2,5 Stunden gebraucht - man spielt dort nur 3 anstatt 6 Runden. Die Spieldauer verlängert sich mit mehreren Spielern und wächst exponentiell mit zunehmender Neigung der Spieler zu Entscheidungshemmung. Durch die Optionsvielfalt ist Analysis Paralysis vorprogrammiert, und gerade den diesbezüglich sehr anfälligen Detailoptimierern wird das Spiel besonders gut gefallen. Obacht also bei der Spielerwahl!
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| Anna macht mit Feuermagier und Ork kurzen Prozess |
"Da ist doch viel zu viel Spielerinteraktion drin und überhaupt gehen mir die anderen mit ihrem ständigen 'jetzt mach doch endlich deinen Zug!' auf dem Sack!", denken weitere, und für sie gibt es das Solo-Spiel. Als einsamer Held können sie in aller Seelenruhe jeden Zug durchrechnen, jede Eventualität berücksichtigen, 3 Züge vorausplanen und notieren, welche Karten noch im Nachziehstapel darauf warten, optimiert zu werden. Wer (wie ich) gerne 2 Stunden alleine am Tisch sitzt, um sich mit Plastikpöppeln, Pappblips und Spielkarten zu beschäftigen, wird mit Mage Knight glücklich. Das Spiel verliert nichts von seinem Reiz. Es sc
heint fast so, als ob es als Solo-Spiel konzipiert wurde und zufällig mit weiteren Spielern genauso gut funktioniert.
Mage Knight ist ein Traum für alle Brettspieloptimierer, die bis ins letzte Detail alles durchplanen können und wollen. Gerade das Solo-Spiel ist ein Kaufargument, da "normale" Leute "solche" Spiele nicht gerne mit "solchen" Leuten spielen. Genau wie Twilight Imperium ist es ist ein Spiel, für das man sich explizit verabreden muss (falls man doch Gleichgesinnte gefunden hat). Im Rahmen eines normalen Spieleabends ist es aufgrund seiner Komplexität und Spieldauer nicht die beste Wahl. Findet man aber die Zeit, belohnt Mage Knight mit Chvatil-typischem detailverliebtem Design in Bestform, kniffligen Entscheidungen und einem epischen Spielgefühl mit großen Erfolgserlebnissen.




Klingt auch gut - Solo kann ich mir aber nicht vorstellen, das ist irgendwie langweilig...ziehe doch den Hauptspaß aus der Schadenfreude, wenn anderen was passiert!
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