Meine Fresse, was 'ne Messe (1)

Besucht am: 08.10.2015
Mit: Anna, Michael

Er ist wieder da! Halt, das war jemand anderes. Ich bin wieder da! Die diesjährige Spielemesse - ein Fußballreporter würde noch ein "ausgerechnet" hinzufügen - weckte mich aus meinem Dornröschenschlaf. Hoffentlich der Anfang für häufigere und regelmäßigere Spielberichte. Um das Fazit des Messeberichts schonmal vorweg zu nehmen: Material habe ich wieder genug!

Pünktlich zur Eröffnung des ersten Tages für Normalsterbliche wollten wir als Teil der Freak- und Nerdhorde vor den Türen der Messehallen stehen, aber dank eines defekten Stellwerks der Bahn krochen wir die A52 hinauf und kamen zu spät. Immerhin mussten wir nicht mehr lange für Karten anstehen. Das neue Hallenlayout ist wie schon letztes Jahr deutlich übersichtlicher. In den Gängen passen sogar zwei Brettspielerbäuche aneinander vorbei und man wird seltener in den Infight mit anderen Messebesuchern gezwungen.

Vor allem Vormittags konnten wir eine Menge ausprobieren. Hier folgen nun die fundierten (= immerhin mindestens eine kurze Demorunde selbst gespielt) und objektiven (= subjektiven) Wahrheiten zu allen (von uns getesteten) Spielen. Als Auswahlkriterium der Spiele diente übrigens die bewährte "Schnell, da drüben ist ein Tisch frei! - Was für ein Spiel ist das denn? - Egal, der Tisch ist frei!" Methode.

Codenames


Generisches Partyspiel-Cover. Zielgrupe bitte einfügen
Vlaada Chvatil ist der Alleskönner unter den Spieleautoren. Die Abwechslung seiner Spiele was Themen und Spielmechanik angeht ist außergewöhnlich, und man konnte bislang sicher sein, ein gutes Spiel in den Händen zu halten. Aber kann Vlaada auch Partyspiele oder ist Codenames der Rausschmeißer in seiner Playlist?

Yes he can! In Codenames spielen 2 Agenten-Teams gegeneinander, um auf einem 5x5-Feld mit Begriffen die Tarnnamen ihrer Agenten zu finden. Wer zuerst alle eigenen Begriffe/Agenten entdeckt, gewinnt. Einer aus der Gruppe ist der Agentenchef, die anderen Ratefüchse. Weil Geheimdienste inkompetent sind, gibt der Chef seinen Füchsen nur kryptische Hinweise, die aus einem Wort und einer Zahl bestehen - sagen wir einfach mal "Essen 3". Das Team muss jetzt 3 Begriffe nennen, welche sie mit "Essen" assoziieren. Besser noch nennt man Begriffe, von denen man denkt, dass der Chef sie mit "Essen" assoziiert. Wird dabei aber ein Begriff genannt, der nicht bzum eigenen Team gehört, ist sofort das andere Team dran und eventuell sogar ein gegnerischer Agent aufgedeckt. Es kann sogar noch schlimmer kommen: das Team, welches den Begriff des "Attentäters" nennt, hat sofort verloren.

Wir sehen rot. Die anderen erleben ihr blaues Wunder
Super simples Prinzip, super viel Spaß. Da jedes Hirn anders gewindet ist, hat man schnell Mehrdeutigkeiten. Diskussionen mit den Mitspielern erhöhen außerdem garantiert die eigene Verunsicherung. Weil man Gefahr läuft, Begriffe des anderen Teams aufzudecken, muss der Agentenchef besonders vorsichtig mit seinen Tipps sein - oder viel riskieren. Kriterien für ein Gutes Spiel (TM) erfüllt? Check. Codenames hat uns alle ratzfatz überzeugt und landete ebenso schnell in unserer Tasche. Pro Tipp 1: Ehepaare in einem Team erhöhen die Rate-Effizienz ungemein. Wir (Team Rot) haben gegen 3 andere Leute gespielt und da ich Anna bei solchen Spielen lesen kann wie ein offenes Buch hatten sie keine Chance.

Monsterturm


Die Finger fehlen auf der Schachtel.
Nächster freier Tisch - Kinderspiel. In ein 3D-Hochhaus, welches mehrere Stockwerke hat, werden von oben Monster geometrische Holzplättchen geschmissen. Dann wird die Sanduhr umgedreht und jeder muss so viele seiner Plättchen durch Löcher in den Böden bis in den Keller bringen. Dazu greifen alle gleichzeitig mit ihren Fingern durch die Fenster und schieben ihre Plättchen (oder die der anderen) zu den und durch die Löcher bis in den Keller hinab. Danach wird das Gebäude aus seinem Fundament gerissen um nachzusehen, wem die ganzen Monster gehören, die den Gang zum Wäschekeller versperren.

Das Haus. Michael ist begeistert.
Eine witzige Idee mit viel Chaos- und Lach-Potential, allerdings war unser Rumfingern bei den Testrunden (jaha, wir haben es sogar dreimal gemacht!) viel weniger spaßig als sonst und wir kamen nicht so sehr (zum Lachen und uns in die Quere) wie wir es uns erhofft hatten. Schade eigentlich. Der größte Lacher war übrigens, als ich bei den völlig überflüssigen Siegpunktplättchen nur 5er aufdeckte, während Anna doppelt so viele Versuche hatte und nur 1er und 3er erwischte und somit nicht gewann (sondern ich. Ha!).

Vielleicht haben Kinder mehr Spaß damit. So sieht es übrigens aus wenn 3 Leute komplett bescheuert in Pappfenstern rumpopeln:



Dead Man's Draw


Ob die männlichen Piraten auch bauchfrei rumlaufen?
Nachdem der Erklärbär von Die Unterstadt uns wegschickte ("die Demo-Runde beginnt erst in 30 Minuten"), nur um 2 Minuten später anderen Nasen das Spiel zu erklären, setzten wir uns aus Protest an irgendeinen anderen Tisch und umgingen so das strenge Tischzuteilungsprozedere des Heidelberger Spieleverlages inklusive Türsteher (mit Belastungstest des Sakkos an den Oberarmen) und Chips vom Kirmes-Autoscooter. In your face, Heidelbär!

Nicht bauchfrei. Aber nett illustriert
Dank unseres zivilen Ungehorsams kamen wir zu einer Partie Dead Man's Draw, einem "push your luck" Spiel. Als Piraten auf der Suche nach Schätzen decken wir Karten mit unterschiedlichen themengerechten Symbolen (Anker, Truhe, Schlüssel, Schwert, etc.) auf. Wir können jederzeit aufhören und alle aufgedeckten Karten an uns nehmen. Wird ein Symbol allerdings das zweite Mal aufgedeckt, ist die Runde vorbei und alle Karten futsch. Jedes Symbol hat zusätzlich noch eine Sonderfähigkeit, die man beim Aufdecken ausführen muss. Mit dem Schwert kann man einem anderen Spieler eine erbeutete Karte klauen, bei einer Krake muss man noch 2 Karten ziehen usw. Am Ende wird von jedem Symbol die höchste erbeutete Karte gezählt, und wer am meisten Punkte hat gewinnt.

Fette Beute!
Dead Man's Draw ist 15 Minuten Bangen, Schadenfreude und Ärgern. Viele Spezialfähigkeiten betreffen die erbeuteten Karten der Gegner, sodass man sich seiner Punkte nicht sicher sein kann. Ein witziges Spiel, was man gut als Absacker, zwischendurch oder bei einem Bierchen, Grog (für die Stilbewussten) oder Rootbeer (für die Nerds) spielen kann. Die vielen Sonderfähigkeiten der Karten sind anfangs ein bisschen erklärungsbedürftig, was man aber während des Spiels machen kann, sobald sie auftauchen. Kauf Nummer zwei.

Im bald folgenden zweiten Teil unseres extensiven, intensiven und exzessiven Messe-Specials berichten wir von russischen Rohrkrepierern, Wolkenkratzern mit Statikproblemen, Schnipp-Spielen die nicht Flick 'em Up heißen und Würfeln, die die Seuche haben (nein Michael, ich schreibe kein Profil über deine D&D-Würfel). Außerdem beantworten wir die spannende Frage, ob jeder Verlag neuerdings Türsteher beauftragen muss. Als besonderen Service für unsere Leser bieten wir weitere Pro Tipps und Wortspielkracher wie diese hier:

  • Hol Dir jemanden dazu für den Blogeintrag. Er kann Dir dann die Messe lesen!!!
  • Welchen Spitznamen hat ein Türsteher in seiner Brettspiel-Gruppe? Tischkante!!!
  • Wie bist Du nach Essen gekommen? - Auf den Spuren von Marco's Polo!!!

Das mit dem Türsteher ist doch an den Haaren herbei gezogen!
  

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