Gespielt am: 19.01.2014
Mit: Basti, David, Roman, Scheuer, Sebastian
Mit: Basti, David, Roman, Scheuer, Sebastian
| Ein episches Spiel braucht auch eine epische Schachtel |
Vor Jahren habe ich gerne Master of Orion am PC gespielt. Wer es nicht kennt: es ist wie Civilization im Weltall. Man spielt eine bizarre Alienrasse, erforscht Technologien und baut Raumschiffe, mit denen man Runde um Runde das Weltall erkundet und neue Planeten kolonisiert. Andere Aliens wollen das auch, also entwickelt sich schnell ein Gerangel um die besten Gasriesen. Das hört sich episch an und ist es auch.
Das alles und noch mehr bietet Twilight Imperium, nicht nur in Sachen Spielinhalt, sondern auch was die Spieldauer angeht. Twilight Imperium ist riesig. Es dauert. Lange. Es ist komplex, sperrig und kleinteilig. Aber aus der Fülle an Möglichkeiten entstehen epische Geschichten: Imperien wachsen und fallen, und wer zu schnell zu mächtig wird, muss sich den wütenden Angriffen der anderen Spieler erwehren. Wenn das Spiel auf nach 9 Stunden auf dramatische Weise seinen Sieger gefunden hat, nehmen die Spieler mehr erinnerungswürdige Momente mit nach Hause als bei den meisten anderen Spielen.
Twilight Imperium ist ein klassisches Ameritrash-Spiel mit coolen Plastikschiffen und einer Menge Karten, Chips und Blips, das aber sehr gut mit Euro-Mechanismen angereichert wurde. Jeder Spieler beherrscht eine mehr oder minder bizarre Alienrasse mit besonderen Fähigkeiten und versucht, als erster 10 Siegpunkte zu sammeln. Dies schafft man, indem man offene und geheime Ziele erfüllt, die nach und nach ins Spiel kommen. Der prinzipielle Spielablauf ist simpel: in jeder Runde wählen die Spieler eine von 8 Strategien. Diese bieten besondere Aktionsmöglichkeiten und bestimmen die Spielerreihenfolge. Ist man an der Reihe, kann man seine Strategie einsetzen oder ein Planetensystem aktivieren und Raumschiffe dorthin bewegen bzw. neue bauen. Also: entweder Strategie benutzen oder Plastikpöppel in ein Planetensystem schieben. Im zweiten Fall darf man sogar vielleicht noch seltsame Würfel werfen. Dann ist der nächste dran. Geht schnell und man muss nicht lange warten. Sehr einfach also. Oder?
![]() |
| Häufigster Satz der Designer: wir brauchen mehr Blips und Plastikschiffe! |
Na ja, nicht ganz. Auf dieses einfache Gerüst wird eine Menge von Subsystemen gepackt, jedes mit eigenen Sonderregeln: Ressourcenverwaltung, Handkarten (mit einer Menge Text), den galaktischen Rat, in dem über
Gesetze (für den Rest des Spiels gültige Regeländerungen - mit einer Menge Text) abgestimmt
wird, Planeten mit Ressourcen für den Bau von Raumschiffen und mit Einfluss im galaktischen Rat, Handelsabkommen, zwei Dutzend Technologien (mit einer Menge Text) zum Erforschen,
verschiedene Schiffstypen mit Sonderregeln, Bodentruppen und so weiter.
Es gibt sogar die Sonderregel "Trench Run" wonach kleine Raumjäger mit
verschwindend kleinen Chancen Angriffe auf große Kampfsonnen fliegen
können. Außerdem müssen 8 Strategien mit Primär- und Sekundäraktionen erst einmal gelernt und dann auch richtig berücksichtigt werden.
Die Strategien sind der Kern des Spiels und das interessanteste Element. Sie bieten von Handel über Forschung, Kriegsführung, Politik bis hin zu Siegpunkten starke Aktionen. Führt ein Spieler seine Strategie aus, können alle anderen eine abgeschwächte Variante davon durchführen - vorausgesetzt sie haben genügend Ressourcen. Wurde eine Strategie nicht gewählt, kann man sie in der Runde nicht nutzen. Du willst unbedingt die große Assault Cannon erforschen, aber niemand hat die Technologie-Strategie gewählt? Pech gehabt. Das erfordert viel Taktieren und Abwägen, und meistens müsste man eigentlich 3 Strategien wählen, um vorwärts zu kommen.
Schwachpunkt des Spiels ist meiner Meinung nach der Kampf: Für jedes Schiff wird gewürfelt, und ist das Ergebnis über der Kampfstärke des Schiffes, hat es getroffen und der Gegner muss ein Schiff aus seiner Flotte entfernen. So weit, so einfach. Und so umständlich. Flotten haben häufig 10 Schiffe, und man muss für jeden Schiffstyp getrennt würfeln, weil jeder Typ seine eigene Kampfstärke und eigene Modifikatoren besitzt. Hinzu kommen noch mehrere Vorphasen mit kleinen Sonderregeln. Und wenn sich nur noch Zerstörer oder Raumjäger gegenüber stehen, die nur bei einer 9 oder höher auf einem 10-seitigen Würfel treffen, wird es für den Rest schnell langweilig.
Ich spielte das L1Z1X Mindnet, ein KI-Netzwerk, das nicht viel für die Fleischwesen übrig hat und dementsprechend talentiert im Vernichten von Fleisch (und den sie umgebenden Raumschiffen) ist. Meine Strategie bestand darin, schnell Dreadnaughts zu bauen, mächtige Raumkreuzer, und damit den anderen das fürchten zu lehren. Das passte auch perfekt zu meinem geheimen Ziel, alle Raumstationen und Dreadnaughts zu bauen. Als Krönung sollten dann Kampfsonnen (Todessterne ohne Copyright) meine Macht zementieren.
![]() |
| Hier war die Welt für die L1Z1X noch in Ordnung |
Aus völlig irrationalen Gründen, die sich meinen logischen Algorithmen nicht erschlossen, hatten die Fleischwesen etwas dagegen. Im galaktischen Rat setzten sie ein Gesetzt durch, das große Kampfschiffe ächtet - da ging meine Strategie dahin. Eingezwängt zwischen Scheuers Händlermenschen und Romans Slacker-Schildkröten blieb mir wenig Platz zum expandieren, und meine wenigen geschwächten Dreadnaughts hatten hart mit den großen Schildkröten-Raumjägerflotten zu kämpfen.
Währenddessen sammelte Sebastian mit seinen in Flüssigkeit schwimmenden Supergehirnen Siegpunkt um Siegpunkt und Technologie um Technologie und igelte sich auf seinen Heimatplaneten ein. Sein Vorsprung auf der Siegpunktleiste wurde immer beängstigender, und so entschloss sich die gesamte Galaxie zu einer Machtdemonstration und löschte in einem großen Zermürbungskrieg seine Aliens, in Flüssigkeit schwimmende Supergehirne, aus. Während meine armen L1X1Z verzweifelt und heldenhaft um ihren Heimatplaneten kämpfen mussten, war der Weg frei für Basti. Er hatte sich zunächst clever zurück gehalten, um dann aber mit der Vernichtung von Sebastians eingelegten Hirnen seine All-machtphantasien zu offenbaren. Die Sympathien für Basti drehten sich wie Horst Seehofers Aussagen im Wahlkampf, und alle führten verzweifelte Angriffe auf ihn. Seine Flotte war zerstört, nur noch wenige Planeten blieben ihm - und dann war das Spiel vorbei. Eine Runde länger, und er wäre nicht als Sieger vom Tisch gegangen.
![]() |
| Der Sieger ist erleichtert - verständlich angesichts der wenigen roten Figuren auf dem Spielfeld |
Twilight Imperium gilt für viele als das Paradebeispiel für ein gutes komplexes Strategie-Spiel. Ist es das? Auf jeden Fall! Es ist zwar manchmal fitzelig (der Kampf!), und trotz der eigentlich eingängigen Mechanismen ärgert man sich häufig, bestimmte Details schon wieder übersehen zu haben. Aber es bietet über die gesamte Spieldauer ein sehr intensives, und spannendes Spielerlebnis. Allerdings merkt man auch, dass das Spieledesign nicht stehen geblieben ist. Eclipse packt einen Großteil der Elemente in ein "schlankes" (=3 Stunden Spielzeit) Eurogame. Es bietet fast alles, was Twilight Imperium ausmacht und reduziert dabei deutlich die Fitzeligkeit und Wartezeiten. Macht es das zum besseren Spiel? Ja, definitiv. Erzählt man sich wie bei Twilight Imperium Jahre später noch von den Partien? Eher nicht.



Sehr gut, ich gebe dir völlig Recht (abgesehen davon, dass ich Eclipse nicht kenne). Und der Satz "eine Runde länger, und er wäre nicht als Sieger vom Tisch gegangen" lässt sich natürlich niemals belegen;-)
AntwortenLöschen