Twilight Struggle!

gespielt am: 18.11.
mit: Tobi
in: Estevan

Ganz klar - jeder, der sich mit Brettspielen beschäftigt, kennt Twilight Struggle vom Namen. Ganz einfach, weil es auf DER Brettspielseite überhaupt, Boardgamegeek.com, auf Platz 1 ist. Es ist zwar auch mal als deutsche Version erschienen, dort aber jetzt vergriffen. Daher habe ich mir die englische Version zugelegt.
Europa - Entscheidend für den Sieg?
In der Packung: ein riesiger Spielplan, der die Welt, eingeteilt in verschiedene Regionen, zeigt, ein Haufen rote und blaue Plättchen, ein Stapel Ereigniskarten. Dazu ein dickes Regelheft, bei dem der größte Teil jedoch aus der Beschreibung eines Beispielsspiels besteht. Die Regeln sind relativ schnell gelernt und sollten auch Neulingen sehr schnell beigebracht werden können.

Der Spielplan in all seiner Größe.

Das Spiel ist ausschließlich für zwei Spieler. Einer übernimmt die USA und einer die UDSSR, es wird der kalte Krieg simuliert. Hierzu müssen die Spieler Einfluss für ihre Supermacht auf der ganzen Welt sammeln, um dadurch zu Punkten zu kommen. Es gewinnt nun, wer zuerst 20 Punkte hat, oder wenn der andere Spieler aus Versehen einen Atomkrieg auslöst. Grob eingeteilt wird das Spiel in 3 Zeitperioden, Early, Mid and Late War, die jeweils andere Ereigniskarten benutzen, wiederum jeweils in 3-4 Runden unterteilt. Jede der 3 Perioden benutzt unterschiedliche, reale Ereignisse. Tatsächlich hat das Spiel somit sogar eine Art Bildungsanspruch, weil es einen nach dem Spielen bestimmter Karten einfach reizt, was denn genau die historische Bedeutung war.
Nixon spielt die China Card und gewinnt damit für die USA!
Wie läuft nun eine Runde ab? Jeder Spieler zieht Karten auf die Hand, zu Beginn 8, später 9. Diese werden nun abwechselnd gespielt, der Russe beginnt hierbei. Jede Karte hat einen Text und einen Punktewert, außerdem kann es eine US-, eine UDSSR- oder eine neutrale Karte sein.
Beim Ausspielen der Karte gilt: ist es eine eigene Karte, darf man sich aussuchen, ob man das Event spielt, also das Ereignis ausführt, oder die Punkte als sogenannte Operations (OP) nutzt. Gehört das Event dem Gegner, muss es ausgeführt werden, als Ausgleich bekommt dafür ebenfalls die Punkte.
Hier entstehen die meisten Gedanken - spiele ich zuerst meine Events, um im Vorteil zu sein? Oder spiele ich zuerst die des Gegners, wenn ich sie noch besser behandeln kann?

Die Operationspunkte kann man nun auf verschiedene Weisen nutzen: Man kann pro OP einen Einflusspunkt auf die Karte legen (Nur auf oder in Nachbarschaft von bereits besetzten Gebieten).
Nagut, Österreich treten wir gerne ab.
Jedes Land auf der Karte besitzt einen aufgedruckten Stabilitätswert. Hat man mindestens genau soviel Einfluss, wie der aufgedruckte Wert + möglichem Einfluss des Gegners in diesem Land, kontrolliert man es.  (Ist der Wert also 4 und der Gegner hat dort einen Einflusspunkt, benötigt man 5 eigenen Einfluss in diesem Land zur Kontrolle). Um in ein vom Gegner kontrolliertes Land zu legen, benötigt man 2 OPs.
Alternativ zum Legen des Einfluss kann man per "Coup" versuchen, ein Land des Gegners zu übernehmen. Hierbei würfelt man gegen den doppelten Stabilitätswert (unabhängig von der Menge Einfluss des Gegners), und addiert seine Operationspunkte. Die Differenz wird vom Einfluss des Gegners abgezogen, bleibt noch mehr übrig, darf man eigenen Einfluss hinzufügen.
Aber auch noch Frankreich und Italien? Nun wird es eng...
(Beispiel: Italien mit Stabilität 2 wird ins Visier genommen, hier liegen 3 Punkte US-Einfluss. UDDSR nutzt eine Karte mit Wert 3 und würfelt eine 6. Das Ziel war, eine 5 zu würfeln. Der Gesamtwurf ist somit 9, die 3 US-Punkte verschwinden und ein UDSSR-Einfluss wird hinzugefügt.)
Bei den Coups gilt noch eine weitere wichtige Regel: Länder sind in "normale" und in "Battleground"länder eingeteilt. Ein Coup in einem Battlegroundland verringert nun den Defconstatus von anfänglich 5 um einen Punkt. Wird ein Spieler gezwungen (oder macht er es aus purer Unaufmerksamtkeit einfach), eine Aktion auszuführen, die den Defcon von 1 auf 0 reduziert, verliert er das Spiel. Außerdem verhindert ein niedrigerer Defconstatus weitere Coups in bestimmten Regionen, bei Defcon 4 darf man z.b. keinen Coup in Europa durchführen.

eben den normalen Ereigniskarten gibt es noch Scoringkarten für jede Region. Wird diese gespielt, führt man ein Scoring in dieser Region aus, wobei die Länder unter Kontrolle der beiden Mächte verglichen werden. Hat ein Spieler sowohl mehr Länder als auch mehr Battlegroundländer, dominiert er und erhält mehr Punkte. Diese Scoringkarten müssen gespielt werden, wenn sie auf der Hand sind. Hat man also eine schlechte Lage in Asien und eine Asienscorekarte auf der Hand, sollte man versuchen, in den ersten Zügen die Situation zu bereinigen und zu scoren, sobald die Situation es erlaubt.
Dies nur ein grober Überblick, natürlich gibt es noch ein paar weitere Detailregeln, auf die ich jetzt nicht eingehe (Space Race, Realignments, Headlinekarten...)
Das Spiel dauert sehr unterschiedlich lang - es kann bereits im Early War nach 1 Stunde zu Ende sein (Ups, ein Coup im Battlegroundland, Atomkrieg, verloren), kann sich aber auch 3 Stunden hinziehen. Nach den bisher ungefähr 8-10 gespielten Partien sind wir allerdings noch nie in den Late War gekommen (hauptsächlich meiner Unaufmerksamkeit geschuldet).


Der finale Stand, US gewinnt, trotz Verlusten in Asien und dem Mittleren Osten.
Ist das Spiel nun das beste Spiel aller Zeiten? Das ist schwierig zu beurteilen. Es ist ohne Frage ein wirklich gutes Spiel, eins, bei dem man noch tagelang über Strategien nachdenkt, sich über Fehlentscheidungen ärgert. Beide Seiten spielen sich sehr unterschiedlich. Hat man es ein paar mal gespielt, kennt man die wichtigen Karten und spielt entsprechend ("Wurde De Gaulle schon gespielt oder ist Frankreich noch in Gefahr?"). Das gibt erfahrenen Spielern natürlich einen großen Vorteil gegenüber Neueinsteigern. Obwohl man Karten zieht und oft würfelt, hat man nicht das Gefühl, dass das Glück eine große Rolle spielt - man hat tatsächlich jederzeit das Gefühl, selbst die Kontrolle auszuüben (bzw. das Gefühl, dass der Gegner leider die Kontrolle hat), unabhängig von einigen Pech- oder Glückswürfen.
Daher mein Fazit: Mit Sicherheit ein Spiel, das 10 von 10 Punkte verdient. Aber einfach dadurch, dass es nur für 2 Spieler ist, und diese am besten das Spiel noch gleich gut kennen, ist der Einsatz dann doch begrenzt.


Ein paar Handkarten.







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