Munchkin Quest!

Warnung! Zu viel Munchkin kann zu Kinnverlust führen!
Gespielt am: 02. März 2014
Mit: Anna

Die Tochter früh im Bett, die Frau noch fidel - klare Sache: Spielezeit! Beim Durchstöbern unserer Spielesammlung stießen wir auf Munchkin Quest. Das war ein klassischer Impulskauf von jungen und unerfahrenen Menschen in Essen, die noch Geld übrig hatten ("Munchkin soll ja auch gut und witzig sein" - jaja, dazu hier und hier mehr). Wir hatten es nur einmal richtig gespielt und nur vage (ungute) Erinnerungen daran. Werden sich die Vorahnungen bestätigen oder kann Munchkin Quest überraschen?

Wie beim Original Munchkin bekämpft man skurrile Monster, erbeutet noch skurrilere Schätze und steigt Stufen auf. Und wirft sich natürlich gegenseitig jede Menge Knüppel zwischen die Beine. Garniert wird das ganze mit allerlei Witzen über Rollenspiel. Nur geschieht das diesmal in einem modularen Dungeon.

Zu Beginn flieht mein schwächlicher Zauberer vor Krakzilla.
Ist man an der Reihe, kann man mit seinen 3 Bewegungspunkten
  • In benachbarte Räume ziehen
  • Räume nach Schätzen durchsuchen
  • Sonderaktionen der Räume (wie z.B. Händler) nutzen
Zieht man in einen unerforschten Raum, wird dieser zufällig aufgedeckt - gemeinsam mit einem Monster, welches bekämpft werden muss. Das funktioniert genau wie im Original: man kann andere Spieler um Hilfe anflehen oder mit cleveren Verheißungen zu Reichtümern und Schätzen verführen (je nach Selbstwertgefühl des Spielers). Gleichzeitig geben alle anderen Spieler einem ordentlich auf den Sack (oder das weibliche Äquivalent), indem sie Monster verstärken, Ausrüstung verschwinden lassen und überhaupt fieses Zeug machen.

Das Huhn hat Freunde mit- und mich umgebracht.
Zwischen den Zügen der Spieler bewegen sich die Monster entlang farbiger Pfeile durch den Dungeon. Die Dungeon-Fauna neigt generell zu Verklumpungserscheinungen und Mob-Bildungen, was schnell zum frühzeitigen und komplett ungeplanten Ableben eines Abenteurers führen kann. Zum Glück macht man - moderner Wiedererweckungsmagie sei Dank - eine Runde später mit neuer Ausrüstung und einer Stufe weniger weiter.

Wer Munchkin kennt, merkt schon - der Apfel fällt nicht weit vom Stamm. Alle anderen wesentlichen Spielmechanismen sind wie im Kartenspiel. Das Brettspiel kommt allerdings deutlich braver und konventioneller daher. Es scheint fast so, als ob die Brettspielaspekte das Chaos des Originals zähmen sollen: Die Kartenvielfalt ist eingeschränkt und die Effekte der Karten weniger drastisch, was im Original aber vielleicht auch erst durch die Erweiterungen auftrat. Die Züge der Spielers können sehr lange dauern und bieten weniger Möglichkeiten zur Interaktion. Viele Möglichkeiten, in Kämpfe anderer einzugreifen, sind bspw. nur benachbarten Helden vorbehalten (z.B. um Hilfe bitten, werfbare Tränke einsetzen). Viele der neuen Regeln sind umständlich gelöst, zum Beispiel muss man in einer Tabelle nachschlagen, ob man Schätze gefunden hat. Einige der teils kleinteiligen Regeln sind in schönster Pegasus Tradition im Anhang versteckt. Möchten sie dadurch zur Lektüre der Anleitung ermuntern oder - immerhin ist das Spiel eine Parodie - das endlose Wälzen der dicken Rollenspiel-Regelwerke persiflieren? Wie auch immer - es ist kein Vergleich zu den sehr dynamischen und flotten Zügen in Munchkin.

Stufe 10, gebufft bis zum geht nicht mehr - Zeit für den Endboss!
Leider kommt auch der Humor - die mit Abstand größte Stärke der Serie - viel zu kurz. Die Karten besitzen keine humorvollen Einzeiler mehr und sind nicht mehr so sehr Rollenspiel-spezifisch. Auch die Ideen für die Monster waren schonmal frischer. Das ist allerdings kein Wunder, bei der Unmenge an Erweiterungen für das Kartenspiel.

Frank geht ab, Anna eher weniger
Hardcore-Munchkinisten können aber aufatmen: die grandiose Mischung Zufall und unglaublich lange Spieldauer bleibt erhalten! Ich hatte zu Beginn sehr gute Ausrüstung und traf auf 2 schwache Monster. Schwupps, war ich schon Stufe 5 und konnte auch schwierigere Monster angehen. Ab da hatte ich keinerlei Probleme mehr. Ich begann quasi auf hohem Niveau und konnte mich immer mehr steigern. Anna hingegen traf ständig auf ultra-harte Monster in fiesen Räumen und bekam kein Bein auf den Boden. Und wenn sie mal ein besiegbares Monster vor sich hatte, gesellte sich (dank einer "wanderndes Monster" Karte) mal eben das stärkste Monster des Spiels hinzu. Sie konnte erst in der vorletzten Runde ihr erstes Monster töten. So wurde das Spiel für mich zu einem ungefährdeten Sieg und für Anna zu einem 2,5 Stunden dauernden hinterher hecheln ohne jede Chance, jemals aufzuholen. Spannend!

In Munchkin Quest wurde versucht, das Chaos in geregelte Bahnen zu lenken. Leider hat sich am Grundproblem (lange Spielzeit bei wenig Einflussmöglichkeiten) wenig geändert, und das Spiel hat eine Menge an Witz und Charme verloren. Aufgrund der manchmal umständlichen Regeln muss man sich auf lange Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen einstellen. Nicht umsonst ist die Spielerzahl auf 4 begrenzt. Zu viert dauert es sicherlich deutlich länger als die angegebenen 2,5-3 Stunden. Interessanterweise haben Anna und ich uns nicht gelangweilt, obwohl wir nach den ersten Runden schlimmeres befürchtet haben. Immerhin scheint der Fortschritt im Spiel gegen Ende nicht wie bei Munchkin zu stagnieren, zumindest bei zwei Spielern. Munchkin-Fans können zugreifen, alle anderen bitte nicht. Zum Abschluss noch eine Episode der beliebten Reihe "HunterFrank und die Grafikdesigner des Grauens":

Der Designer wird für die Farbwahl mit 50 Runden Burgen von Beige bestraft

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