Am letzten Spiele-Wochenende habe ich das erste Mal Munchkin gespielt, wie ihr hier nachlesen könnt. Mein Urteil: ein Paradebeispiel dafür, dass eigentlich gute und spaßige Spiele durch überlange Spieldauer zu vergeudeter Zeit werden. Schlimm genug, dass seit Herr der Ringe jeder Superhelden- und Actionfilm in Überlänge daherkommt und seine für 90 Minuten ausreichende Story durch endlose Kampfsequenzen und lahmen Szenen zur "Charakterentwicklung" auf 150 Minuten streckt. Aber das gleiche bei Brettspielen? Ich möchte meine kostbare und viel zu knappe Zeit für Brettspiele nicht mit uninteressantem Gewürfel vergeuden! Hier sind 3 meiner "Lieblings"-Spiele in dieser Hinsicht.
Munchkin - ein Witz, 3 Stunden lang erzählt
Als Dungeons & Dragons Spieler sollte Munchkin eigentlich ein gutes Spiel für mich sein: eine Parodie und Satire auf Rollenspiel, voller Willkür, absurden Monstern und Schätzen, Sonderregeln für jedes Spielelement, und natürlich einer Fülle von nerdigen Insiderwitzen. Das unterhält auch prächtig - für maximal 30 Minuten. Dann sind die Witze erzählt, jeder hat es kapiert. Warum muss ich das selbe Zeug dann noch 2,5 Stunden lang weiter spielen!? Nach 5 Runden habe ich alles erlebt: die Regeln ändern sich nicht über die Zeit, das Spielgefühl auch nicht und taktische Anpassungen gibt es sowieso nicht, da man sehr vom Wohl der Karten abhängt.
Hinzu kommt noch der Spieltempo-Hinterhalt: Anfangs steigt jeder
schnell Stufen auf. Aber auch nur, weil alle ihre fiesen Karten aufsparen. Sobald einer eine hohe Stufe
erreicht, bekommt er auf den Sack und wird wieder klein gemacht. Das wiederholt sich so lange, bis
irgendwann zufällig die fiesen Karten ausgegangen sind und einer gewinnt. So schadenfroh und boshaft kann man gar nicht sein, dass einem das über längere Zeit Spaß macht.
Warum nicht 30-40 Minuten schneller, chaotischer Spaß und fertig? Mehr kann und muss das Spiel auch nicht hergeben. Und die Witze werden auch nicht besser, wenn man sie ständig wiederholt. Wer dann noch Lust (oder sonst nichts zu Lachen) hat, spielt es halt nochmal.
Descent (1. Edition) - Graf Zahls Lieblingsspiel
Descent ist der feuchte Traum für jeden, der mit HeroQuest seine ersten Schritte in dunkle Verliese gesetzt hat. Die Helden-Spieler schnetzeln und würfeln sich durch vom Overlord-Spieler kontrollierte Monsterhorden. Es kommt in einer riesigen Schachtel, die vollgestopft ist mit tollen Plastikfiguren - und jeder Menge überflüssigen, lästigen Regeln und Komponenten, die kein Mensch braucht. Bei jeder Partie entwickelten sich meine Gedanken über die Zeit wie folgt:
1. Stunde: "Das ist das beste Spiel aller Zeiten!"
2. Stunde: "Das ist wirklich ein ganz nettes Spiel. Hoffentlich ist es bald vorbei."
3. Stunde: "Uaaah, wie lange geht der Dreck denn noch..."
Es dauert einfach alles zu lange. Woran liegt es, dass der feuchte Traum schnell trocknet und zum klebrigen Albtraum wird?
- Unnötige Details in den Regeln: Kostet es jetzt 2 oder 3 Bewegungspunkte, um aus der Fallgrube zu klettern? Wie funktioniert Gift nochmal? Versperren Felsen nur die Bewegung oder auch die Sicht? Welche der 15 Overlordkarten soll ich spielen? Und kann ich sie überhaupt genau jetzt spielen? Das Regelbuch ist genau so schnell abgegriffen wie Tittenhefte, bevor es Internet gab.
- Die verdammte Würfelei: Ein Angriff auf ein Monster ist ganz einfach: Zuerst sucht und wirft man die Würfel der zur Waffe passenden Farbe. Dann wird gezählt: die Zahlen (für die Reichweite), die Herzen (für den Angriff), und die Blitze (für Sonderfähigkeiten). Anschließend addiert man Boni durch Waffen und Fähigkeiten (von sich selbst und anderen Spielern) zu allen drei Zahlen hinzu. Da man 7 Blitze hat, kann man diese auf seine 5 Sonderfähigkeiten verteilen, die wiederum Boni geben. Ein Spieler hat garantiert 2 seiner Fähigkeiten vergessen, deren Boni werden jetzt addiert. Abschließend wird nochmal neu gezählt, weil man das Ergebnis in der Zwischenzeit wieder vergessen hat.
- Der Ausgang ist nach 1 Stunde klar: Die Schätze, welche die Helden finden, werden im Spielverlauf immer mächtiger. Kommen sie zu Beginn gut durch und finden sie gute Ausrüstung, sind sie schnell so mächtig, dass ihnen die Monster nichts mehr anhaben können. Sterben zu Beginn 1 oder 2 Helden, sind sie so schwach, dass sie nicht mehr viel ausrichten können. Die restlichen 2 Stunden sind eine unspannende, weil bedeutungslose Würfelorgie.
Immerhin hat der Hersteller Fantasy Flight gelernt und viele der Probleme in der 2. Edition beseitigt. Die einzelnen Szenarien sind kürzer und beide Seiten stehen häufig unter Zeitdruck. Die unterlegene Seite bekommt dezent Unterstützung durch Sonderereignisse. Die Regeln sind von Ballast befreit und man kann viel schneller als bisher zählen. Passenderweise ist die Schachtel auch nur noch halb so groß.
Zombies!!! - 3 Stunden Leiterspiel Deluxe
In Zombies!!! kämpft man sich als Pöppel mit Schrotflinte durch eine im Verlauf des Spiels aufgedeckte Stadt voller - genau - Zombies, bis ein Spieler entweder den Hubschrauberlandeplatz erreicht oder 25 Zombies getötet hat. Das tut man, indem man würfelt und sich entsprechend viele Felder weit bewegt. Trifft man auf einen Zombie, muss man kämpfen/würfeln. Bei einer 4 oder mehr ist der Zombie tot, ansonsten verliert man 1 Lebensenergie und muss weiterkämpfen. Mit (begrenzter) Munition kann man Würfelergebnisse verbessern. Zum Schluss würfelt man erneut und bewegt entsprechend viele Zombies. Auf manchen Feldern findet man neue Lebensenergie und Munition. Mit Ereigniskarten kann man sich stärken oder seine Gegner schwächen.
Das ist das ganze Spiel. Leiterspiel 2.0, garniert mit einer Prise Anspielungen auf Horrorklischees durch die Ereigniskarten. Das kann man durchaus spielen. Aber keine verdammten 3 Stunden lang! Diese Spieldauer ist quasi auch garantiert: der Hubschrauberlandeplatz wird erst gegen Ende des Spiels aufgedeckt (und natürlich am weitesten entfernt vom eigenen Schrotflinten-Pöppel). Wenn man stirbt (und das tut man normalerweise), verliert man die Hälfte der getöteten Zombies. Lässt man bestimmte Ausrüstung einmal außen vor, tötet man bei optimaler Würfel-"Strategie" nur 6-7 Zombies während jedes "Lebens". Versucht da einmal, auf 25 Zombies zu kommen. An hilfreiche Waffen kommt man nur schwer, weil man dazu die eine Ereigniskarte haben UND sie auf dem passenden Feld spielen muss. Bis man dort ist, ist man längst tot (bzw. am Spieltisch eingeschlafen).
Warum muss die Stadt so groß sein? Warum enthält sie so viele leere Felder? Warum ist es so mühsam Gegenstände ins Spiel bringen? Warum nicht ein paar simple taktische Entscheidungen einstreuen? Regeln für zeitweilige Bündnisse zwischen Mitspielern (und den anschließenden Verrat) hinzufügen? Warum sind die Erweiterungen immer mehr von sowieso schon viel zu viel? Warum?!?
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