Spiele des Jahres

Seit Montag stehen die Sieger des Spiel des Jahres - in den USA auch als "Spilldeschaar" bekannt - fest. Da ich wie immer jedem Trend hinterherlaufe (mit Betonung auf hinterher), kommen hier meine Gedanken zu den Spielen.

Codenames

Das Cover ist so langweilig, mir fällt gar nichts dazu ein.
Ein Partyspiel des Jahres. Aber was für eins. Ich hatte es ja bereits in meinem Messerückblick für gut befunden. Weitere Spiele haben diesen Eindruck nur bekräftigt.

Codenames ist elegant, einfach und clever. Ein Partyspiel für Erwachsene (nein, nicht so wie ihr denkt) und Brettspieler. Viele Partyspiele funktionieren, indem sie einen oder mehrere Spieler zum Deppen machen. Codenames hingehen lässt die Spieler sich besonders intelligent fühlen. Alle Spieler raten und fiebern jederzeit mit. Und wenn sich die Spannung nach dem Erraten einer besonders weit hergeholten Assoziation in einem Jubelschrei entlädt, freut sich das andere Team anerkennend mit.

Codenames erzeugt trotz Wettbewerbs eine positive Atmosphäre. Das ist eine bemerkenswerte Leistung von Vlaada Chvatil, dem derzeit womöglich besten und vielseitigsten Spieler-Designer. Und besonders lobenswert für ein Partyspiel: kein Malen, keine Knete und keine Pantomine!

Isle of Skye

Ich wusste gar nicht, dass Carcassonne in Schottland liegt.
Beim Kennerspiel hat tatsächlich nicht das (laut Boardgamegeek) beste Spiel aller Zeiten gewonnen, sondern das eher traditionelle Isle of Skye von den beiden neuen Autorenstars Pelikan/Pfister. Isle of Skye ist ein typisches Beispiel für elegantes Spieldesign - wenige einfache Regeln, die viel Spieltiefe erzeugen.

Es gibt praktisch keine längere Pausen in dem Spiel, ständig sind alle Spieler involviert. Das Bepreisen und Kaufen von Plättchen führt zu vielen interessanten Dilemmas. Wie viel Geld soll ich für einen Kauf bereit halten? Ziele ich darauf ab ein Plättchen verkaufen, um an Geld für die nächste Runde zu kommen? Ist der Preis dafür zu niedrig oder zu hoch?

Das Wachstum der Geldmenge spiegeln den Fortschritt und das Erstarken der eigenen Ländereien wieder. Durch die unterschiedlichen Siegbedingungen muss man in jedem Spiel eine neue Strategie wählen. Und das Platzieren der gekauften Plättchen bietet Grüblern eine Menge Futter fürs Hirn. Weil es für die anderen aber langweilig ist, dabei zuzuschauen, macht man dies gleichzeitig. Ein schönes Beispiel für die Eleganz des Spiels.

Isle of Skye war nicht der innovativste Kandidat, aber bietet die perfekte Mischung aus Zugänglichkeit und Komplexität. Es sieht allerdings Carcassonne viel zu ähnlich. Deswegen vergisst auch immer mindestens ein Spieler die (blöde) Regel, dass man Straßen im Nichts enden lassen kann. Sieht ja auch völlig bescheuert aus. Und Spieler legen regelmäßig die Geländetypen unpassend an. Andere Illustrationen hätten hier geholfen.

Mir gefällt Isle of Skye richtig gut. Ich kann es also in den Himmel loben.

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